붙임 1	SW에듀톤 참가신청서 서식

2017년 SW에듀톤 참가신청서 ❍ 개인정보 제공 및 이용에 관한 동의 1. 본인은 한국과학창의재단과 (사)한국정보교육학회가 「예비교원 역량강화를 위한 소프트웨어 에듀톤(SW Edu-thon)」과 관련하여 다음 각 호의 정보를 수집･이용하는 것에 동의합니다. 가. 수집･이용목적: SW에듀톤대회 참가자 명부 작성 나. 수집하는 개인정보의 항목: 성명, 휴대폰, 이메일 등 2. 본인은 한국과학창의재단과 (사)한국정보교육학회가 본인의 개인정보를 동의서가 작성된 때로부터 1항의 사용목적이 종료되는 때까지 보유하는 데 동의합니다. 3. 본인은 상기 개인정보의 수집에 대하여 거부할 권리를 보유하고 있으며, 동의를 거부하면 SW에듀톤 대회 참가가 불가할 수 있음을 인지한 상태에서 작성한 것임을 확인합니다. ❍ 참가 서약 본인은 SW에듀톤 참가에 있어 다음 사항을 성실하게 준수할 것을 서약합니다. 1. 본인 또는 타인의 선행연구물과 동일․유사하지 않으며, 기존의 지도안을 표절하거나 대리연구를 수행하지 않았으며, 현재까지 다른 공모전에 입상되지 않았음을 확인합니다. 2. 표절, 대리(대행)연구 등 불공정행위가 발견되는 경우에는 이에 따른 징계 또는 입상 취소 등 제반 불이익을 감수하겠습니다. 3. 출품 지도안이 입상작으로 선정될 경우 주관기관의 비상업용 교육 및 연구자료 활용에 포괄적으로 동의합니다. 4. 기타 대회운영에 따른 제반사항과 대회개최 조직의 운영방침을 준수하겠습니다. 위 내용에 동의하며 SW에듀톤 참가를 아래와 같이 신청합니다. 2017년 6월 17일 SW 홈페이지 참가신청서 등록할 경우 개인정보 제공 및 이용에 동의한 것으로 간주합니다.
소속대학	팀명	성명	휴대폰	메일주소	서 명
청주교육대학교	DISE	서유진	010-5036-7556	kalivas@naver.com	서유진
		한은정	010-8760-4518	gksdmswjd340@naver.com	한은정

* 팀명 DIES는 영어로 ‘다듬질’이라는 뜻으로 아이들의 소프트웨어 지식을 다듬어 컴퓨팅 사고력을 신장시키고자 하는 소망과 NDIS모형과 비슷한 점에 착안하여 지었습니다.

	수업계획서

■ 계획서 개요

프로그램명	NDIS 모델 적용 및 게임을 통한 컴퓨팅 사고력 향상
교육 프로그램 적용 시간	․ 정규 교과 ( □ ) ․ 방과후 교실 ( ) ․ 창의적 체험 활동 ( ) ․ 기타( )
교육 프로그램 설명	이전에 했었던 소프트웨어 봉사활동은 구현을 중심으로 교사가 앞에서 시범을 보이면 학생들이 따라 하기 바쁜 수업이었다. 학생들에게 생각할 시간을 주지 않고, 시간에 쫓겨 엔트리 기능을 알려주기에도 바빴다. 따라서 소프트웨어 교육의 목표인 ‘컴퓨팅 사고력 증진’을 할 수 있는가에 대한 의문이 들었다. 기존의 수업은 엔트리의 기능을 익히고 교사의 시범과 함께 비슷한 유형의 게임을 만드는 방식이었다. 그러나 이러한 교육은 실생활과 연계된 문제를 해결하기에는 부족하다. 문제를 분석하여 사고하는 과정과 오류의 원인을 찾아내어 수정하는 과정을 소홀히 하기 때문이다. 따라서 사고하는 과정을 주된 활동으로 하고 자동화, 병렬화, 시뮬레이션을 효과적으로 보여줄 수 있는 EPL을 활용한 수업을 구상하였다. * 수업의 특징 1. 디자인 중심 모델 - NDIS모델 SW교육 교수학습 모형 개발 연구(2015년 교육정책네트워크 교육현장지원연구)/한국교육개발원, 한국교육학술정보원(KERIS) 참고 NDIS모델이란 요구분석(Needs)-디자인(Design)-구현(Implementation)-공유(Share)의 네 단계 수업절차로 이루어지는 SW 교수학습 모델로서 디자인 사고과정(Design thinking process)을 중시한다. 이는 소프트웨어 교육이 단지 기계적인 프로그램 개발이 아닌 인간의 삶을 개선하는 활동임을 인식하여 컴퓨팅 사고력을 신장시키기 위한 교수모형이다. 5차시의 소프트웨어 교육 중 1~3차시에서는 교사가 제시하는 문제 상황에 대한 요구분석(N)과 요구분석 결과를 바탕으로 하는 D-I-S 수업 절차에 의해 진행된다. 특히 학생들의 흥미를 위해 가상적인 상황(미로, 방 탈출) 속에서 문제를 해결해 나가는 것으로 수업을 계획하였다. 마지막 두 차시(4~5차시)는 연 차시로 운영되는데 NDIS모델에 따른 학생 주도의 팀 프로젝트 수업이다. 학생들 스스로 주변에서 문제가 되는 상황을 찾고 인간 중심의 요구분석을 수행한다. 그 후 요구분석 단계에서 탐색한 내용을 바탕으로 디자인 과정과 프로그래밍, 디버깅 과정이 차례로 진행된다. 특히 친구들과의 협력을 통해 구체적이고 창의적인 알고리즘을 설계하며, 프로그래밍을 하다가 겪는 어려움이나 오류를 피드백을 통해 수정하고 개선하는 시간을 편성하였다. 스탠포드 대학교 D-school에서 제시한 Design Thinking Process 2. 게임을 통한 재미있는 학습 학생들이 흥미를 가지고 잘 참여할 수 있는 수업에 대해 고민해본 결과 게임을 통한 학습이 가장 적절하다고 판단했다. 소프트웨어 교육의 매뉴얼에서는 게임 간 연계가 되지 않아 단편적인 기능을 익히는 데 그쳤다. 따라서 탈출게임(미로-방탈출게임)에서는 게임 간 연계를 심화하여 5~6학년 수준에 맞게 직접 만들었다. 본 수업에서 다루게 되는 ‘탈출게임’은 주어진 문제를 해결하는 과정 속에서 자연스럽게 문제해결능력과 컴퓨팅 사고력 향상을 도모할 수 있으며 더불어 프로젝트 제작과정을 통해 순차, 반복, 조건, 변수, 신호기능의 학습도 가능해진다. 미로 게임- https://goo.gl/cqLMh7 방 탈출게임- https://goo.gl/xWAj0U 3. 엔트리 EPL의 오픈강의 이용 EPL 중 엔트리를 사용한 이유는 학급관리가 간편하고, 오픈강의를 통해 학생들이 처음부터 만드는 것이 아니라 필요에 따라 틀을 제공해 주고 학습할 개념만 수정하여 사용할 수 있다는 장점이 있기 때문이다. 학생들이 단순히 게임을 만드는 것이 아니라 그 속의 과정을 탐구하는 것이 더 중요하기 때문에 모든 요소를 코딩하는 것은 학습의욕을 떨어뜨릴 뿐 불필요하다고 생각한다. 또한 교사는 오픈강의를 이용하여 디버깅을 의도적으로 이끌어낼 수 있다. 4. 평가 항목의 구체화 2016 개정교육과정에서는 소프트웨어 교육 평가 방법 및 유의사항으로 ‘다양한 평가 도구를 활용하여 소프트웨어교육을 통한 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 측정할 수 있다.’ 라고 나와 있으나 이에 대한 구체적인 적용방안에 대해서는 언급하지 않고 있다. 따라서 NDIS모형에 기반을 두어 구성한 각 차시의 N(문제 상황 및 요구분석), DI(디자인·구현) 활동들에 대한 평가항목을 세세히 구분하려고 노력하였다. 또한, 활동 내의 프로그램 설계의 기능적인 면 뿐 만 아니라 지식, 태도 면도 평가의 요소를 반영하였다.
학습 목표	○ 디자인 과정(분해, 패턴인식, 추상화, 알고리즘 설계)을 통해 문제해결 능력을 기를 수 있다. ○ 컴퓨팅 사고력을 바탕으로 탈출 게임(미로, 방 탈출게임)을 만들 수 있다. ○ 생활 속 문제 상황을 찾고 문제를 해결할 수 있는 계획을 세우고 구현할 수 있다.
관련 교과	실과(SW교육), 창의적 체험활동(SW교육), 체육(동체 시력 향상), 수학(좌표의 개념 알기, 시간 내에 주어진 식 계산하기), 과학(부력의 개념), 음악(악보를 보고 올바른 건반 치기)
준비물	동영상, 알고리즘 학습지, 필기도구, 개인/모둠별 프로그래밍 계획서, 엔트리 소프트웨어 등

■ 수업모형 안내- 디자인 중심모델(NDIS모델)

※ 출처: 한국교육개발원, 한국교육학술정보원 (2015). SW교육 교수학습 모형 개발 연구.

■ 차시별 수업계획 (예시, 전체 개요그림 포함)

1, 2차시: 미로 게임

3차시: 방탈출 게임

NDIS 모델 적용 및 게임을 통한 컴퓨팅사고력 향상
차 시	1차시	2차시	3차시	4~5차시
학습주제	순차	반복, 조건	신호, 변수	NDIS 프로젝트
차시목표	관찰을 통해 미로게임이 어떻게 구성되었는지 발표하고 엔트리로 구현할 수 있다.	반복과 조건을 활용해 미로게임의 알고리즘을 설계하고 엔트리로 구현할 수 있다.	다양한 기능을 활용하여 엔트리 방 탈출 게임을 만들 수 있다.	컴퓨팅 사고력을 바탕으로 조별 엔트리 창작물을 만들어 발표할 수 있다.
학습활동	퀴즈 문제 상황 제시 및 요구 분석 미로 게임 체험 Design(분해/패턴인식 및 추상화/알고리즘 설계) Implementation(‘ 오브젝트 추가/모양 바꾸기/순차’구현)	Design(분해/패턴인식 및 추상화/알고리즘 설계) Implementation(‘장면전환/반복/조건/소리 재생하기‘ 구현) 미로게임 수정 및 공유	Design(분해) -필요한 오브젝트 선택과 게임의 흐름 분해 Design(패턴 인식 및 추상화/알고리즘 설계) Implementation(‘모양 숨기기/마우스포인터 위치로 이동하기/변수/모양 추가/신호’ 구현) 탈출 게임 수정	실생활과 관련된 프로그래밍 예시 보기 Needs(문제 상황 제시 및 요구 분석) Design(분해/패턴 인식 및 추상화/알고리즘 설계) Implementation and debugging(구현 및 디버깅) 발표하고 감상하기(Share) 활동 정리(소프트웨어 교육 감상문 작성 등)
CT 구성요소	■ 자료수집/분석/표현 ■ 문제 분해 ■ 추상화 ■ 알고리즘과 절차 □ 자동화 □ 시뮬레이션 □ 병렬화 □ 컴퓨터 동작원리 □ 정보구조화 ■ 프로그래밍 □ 정보윤리 □ CT기반 문제해결 □ 기타	■ 자료수집/분석/표현 ■ 문제 분해 ■ 추상화 ■ 알고리즘과 절차 ■ 자동화 ■ 시뮬레이션 □ 병렬화 □ 컴퓨터 동작원리 □ 정보구조화 ■ 프로그래밍 □ 정보윤리 □ CT기반 문제해결 □ 기타	■ 자료수집/분석/표현 ■ 문제 분해 ■ 추상화 ■ 알고리즘과 절차 ■ 자동화 ■ 시뮬레이션 □ 병렬화 □ 컴퓨터 동작원리 □ 정보구조화 ■ 프로그래밍 □ 정보윤리 ■ CT기반 문제해결 □ 기타	■ 자료수집/분석/표현 ■ 문제 분해 ■ 추상화 ■ 알고리즘과 절차 ■ 자동화 ■ 시뮬레이션 ■ 병렬화 □ 컴퓨터 동작원리 □ 정보구조화 ■ 프로그래밍 □ 정보윤리 ■ CT기반 문제해결 ■ 기타 (디버깅)

■ 관련 교과 및 학습주제

프로그램 명	NDIS 모델 적용 및 게임을 통한 컴퓨팅사고력 향상
관련교과	단원	학습내용		시간
실과	멀티미디어 자료 만들기와 이용하기	엔트리를 이용하여 컴퓨팅 사고력을 기반으로 개성이 돋보이는 작품 만들기		1~5/5
체육	민첩성 기르기	날아다니는 모자를 잡는 게임을 통해 민첩성 기르기		2/5
수학	평면도형의 이동	오브젝트가 움직이는 모습을 보며 좌표 개념 이해하기		1/5
수학	자연수의 혼합 계산	몇 초 만에 사라지는 자연수의 혼합식을 보고 빠르게 계산하기		3/5
과학	혼합물의 분리	가벼운 물체는 물에 뜨는 성질을 가지고 있다는 사실을 이용하여 열쇠 얻기		3/5
음악	악보를 읽고 피아노로 치기	네 가지 음으로 이루어진 악보를 읽고 피아노의 건반을 찾아 누르기		3/5
학습주제	프로그램 내용		교과	CT
순차	오브젝트의 동작/행위와 관련된 동작 패턴을 순서대로 나열하고, 그에 맞는 블록을 차례에 맞게 배열한다.		‘관련 교과’ 전체	자료 수집/분석/표현, 문제 분해, 추상화, 알고리즘과 절차, 프로그래밍
반복	계속/~번/~일 때까지 반복하기 만약 ( )이 ( )에 닿았다면, ⤷ _____________을 하기 에 필요한 블록 배열하기		실과, 체육, 수학	자료 수집/분석/표현, 문제 분해, 추상화, 알고리즘과 절차, 자동화, 시뮬레이션, 프로그래밍
조건
변수	변수를 추가하여 질문과 답을 정하는 블록 배열하기		실과, 수학	자료 수집/분석/표현, 문제 분해, 추상화, 알고리즘과 절차, 자동화, 시뮬레이션, 프로그래밍, CT기반 문제해결
신호	신호를 추가하여 임의의 오브젝트가 신호를 보내고, 신호를 받은 다른 오브젝트가 일정한 행위를 하게 하는 블록 배열하기		실과, 과학

■ 교수·학습과정안[1차시]

차시(시간)

1차시 /5차시  (40분)

대상학생 학년

5-6학년

학습주제

컴퓨팅 사고력을 바탕으로 탈출게임 만들기

차시목표

관찰을 통해 미로게임이 어떻게 구성되었는지 발표하고 엔트리로 구현할 수 있다.

성취 기준

○ 관찰과 디자인 내용을 바탕으로 미로 게임을 만들 수 있다.

학습준비물

및 활용 자료

동영상(동기유발, 활동3), 학습지, 필기도구

수업모형

NDIS모형

교육 내용의

CS/CT 항목

■ 자료수집/분석/표현  ■ 문제 분해   ■ 추상화

■ 알고리즘과 절차    □ 자동화      □ 시뮬레이션  □ 병렬화

□ 컴퓨터 동작원리    □ 정보구조화   ■ 프로그래밍

□ 정보윤리 □ CT기반 문제해결  □ 기타 ________________

학습단계

교수 학습 활동

학습 형태 및 시간(분)

학습자료 (□)

및 유의점 (◆)

(자료 별첨)

도입

동기유발

◎퀴즈

다양한 행동을 하는 동영상을 10초간 보여준 후, 누가 어떠한 순서로 동작을 했는지 맞추도록 한다.

예시)

놀이동산, 서커스, 춤 공연, 식물 심는 절차 등등

퀴즈) -바이킹이 위로 올라간 것은 오른쪽/왼쪽?

- 분홍티를 입은 사람은 무엇을 하고 있는가? 등

T: (퀴즈를 풀고 난 뒤) 어떤 생각이 들었나요?

S: 잘 말하려면 꼼꼼히 관찰해야 돼요.

T: 맞아요. 꼼꼼히 잘 관찰도 해야 되기도 하고, 그게 무엇인지 알면 더 잘 알 수 있겠죠?

학습목표 확인하기

1. 관찰을 통해 미로게임이 어떻게 구성되었는지 발표할 수 있다.

2. 미로게임을 엔트리로 만들 수 있다.

전체(4‘)

□ 동영상

전개

활동1

◎ 문제 상황 제시

T: 여러분은 아주 유명한 게임 개발자에게 인정받은 단 한명의 조수입니다. 그러나 야심작인 미로게임의 출시일 이주 전에 개발자가 뒤를 부탁한다는 쪽지 한 장을 두고서 사라져버렸습니다. 그 미로게임을 풀어보고 뒷부분의 미완성인 부분을 만들어보세요.

◎ 요구분석

T: 우선 미로를 풀기위해 무엇을 해야 하는지 조사해봅시다.

◎ 미로게임 체험하기

활동2

◎ Design(분해)

- 학생에게 어떤 것을 발견했는지 적어보도록 한다.

내가 발견한 모양·기능	친구가 발견한 모양·기능
- ‘게임방법’을 눌렀더니 게임 방법이 소개 되었다. - 벽에 닿았더니 쿵 소리가 났다. -초록 문을 찾으니 새로운 문으로 들어가게 되었다. -모양: 미로, 원모양, 문	파란 문에 닿았더니 파란 방으로 들어갔다. 방향키로 원을 이동할 수 있다. 검은색으로 가려져 일부만 볼 수 있다. 모양: 원, 미로, 검은 바탕

◎ Design(패턴인식 및 추상화)

T: 여러분이 찾은 대로 살구색 원으로 표현된 원, 즉 주인공이라 했죠. 그 원을 우리는 오브젝트라 부릅니다. 사물이외에도 배경, 화살표 등이 모두 오브젝트에요.

T: 그렇다면 여러분들이 가장 많이 발견한 “원 오브젝트가 방향키에 따라 이동한다.”의 동작패턴을 찾아 나열해볼까요?

Q1. 원 오브젝트와 관련된 오브젝트는 무엇이 있습니까?

- 검은 바탕, 원, 미로 등이 있다.

Q2.원이 미로 속을 움직이는 동작은 어떻게 이루어지나요?

- 방향키 →, ←,↑,↓은 각각 원의 오른쪽, 왼쪽, 위, 아래방향을 나타낸다.

- 각 방향이 90도씩 관계가 있다.

Q3. 원과 관련된 오브젝트의 관계를 표현해 봅시다.

- 원이 움직일 때마다 검은 바탕도 따라 움직인다.

- 원과 검은 바탕이 같이 움직이고 미로는 그대로이다.

- 원과 검은 바탕은 그대로이고 미로가 움직일 수 있다.

◎ Design(알고리즘 설계)

T: 여러분이 잘 말해주었어요. 그럼 이번에는 원이 어두운 미로 속에서 움직이는 알고리즘을 생각해보고 순서도로 표현해볼까요?

목표 어두운 미로 속에서 움직이는 원은 어떻게 동작할까?
오브젝트	알고리즘
	* 주인공(원)과 검은 바탕 움직이기 -위쪽방향키를 누르면: 원 장소에서 위로A 만큼 이동 -아래쪽방향키를 누르면: 원 장소에서 아래로 A만큼 이동(원 장소에서 세로로 –A) -오른쪽방향키를 누르면: 원 장소에서 오른쪽으로 A만큼 이동 -왼쪽방향키를 누르면: 원 장소에서 왼쪽으로 A만큼 이동(원 장소에서 가로로 –A) * 미로가 움직이기 - 원과 검은 바탕은 가만히 있고 미로가 움직여야 하므로 이동방향은 반대로 해야 한다. -위쪽방향키를 누르면: 원 장소에서 아래로A 만큼 이동(원 장소에서 세로로 –A) -아래쪽방향키를 누르면: 원 장소에서 위로 A만큼 이동(원 장소에서 세로로 +A) -오른쪽방향키를 누르면: 원 장소에서 왼쪽으로 A만큼 이동(원 장소에서 가로로 –A) -왼쪽방향키를 누르면: 원 장소에서 오른쪽으로 A만큼 이동(원 장소에서 가로로 +A)

활동3

◎ Implementation(구현)

T: 이제는 여러분이 생각하고 알고리즘을 순서에 맞게 표현한 것을 직접 엔트리에서 만들어보도록 해요.

- 오브젝트 추가하기/모양 바꾸기/기다리기

- 어두운 미로 속에서 움직이기

T: 원과 검은 바탕을 움직일 때 어떤 일이 일어났나요?

S: 검은 바탕도 같이 움직이면 자꾸 미로가 보이게 돼요.

T: 왜 자꾸 미로가 보이는 걸까요?

S: 검은 바탕은 크기가 한계가 있는데 원과 함께 이동하면서 보이게 됩니다.

T: 그럼 원과 검은 바탕은 그대로 두고 미로만 움직이게 하면 어떻게 되나요?

S: 미로가 보이지 않고 잘 작동합니다.

전체(4‘)

개인(5‘)

전체(6’)

모둠(6‘)

개인(13‘)

◆자세히 관찰을 하며 게임을 체험하도록 지도한다.

□ 학습지

□ 학습지

◆학생들이 자유롭게 브레인  스토밍, 마인드맵, 그래픽 등 시각화·도식화를 할 수 있도록 학습지를 구성한다.

◆다양한 사고를 하도록 발문을 통해 여러 관점을 이끌어 낸다.

◆원의 위치를 가르치기 위해 좌표(0,0/x,y축 )와 마이너스 개념에 대해 간접 설명한다.

□자기평가지

◆쉽게 구현할 수 있도록 엔트리 오픈강의를 통해 틀을 제공하고 필요한 부분만 구현할 수 있도록 한다.

◆ 직접 구현해 보고 더욱 효율적인 방법과 수정해나가는 과정을 학생이 찾아가도록 지도한다.

정리

활동정리

T: 원과 같은 사물 또는 배경을 뭐라고 말한다고 했죠?

S: 오브젝트요

T: 맞아요. 오늘 배운 움직이기, 기다리기 이런 블록처럼 순서대로 나열하여 진행하는 것을 앞으로 순차라고 부릅시다.

과제제시

오늘 배운 오브젝트 추가/모양 바꾸기/순차를 수정하여 미로게임을 새롭게 수정해보고 공유해보세요.

차시예고

T: 다음시간에는 미로게임에서 발견했지만 아직 다루지 못한 나머지를 함께 생각하고 만들어 보는 활동을 하겠습니다.

전체(2’)

평가계획	평가내용	평가기준		평가 방법	평가 시기
	관찰과 디자인(분해, 패턴인식, 추상화, 알고리즘 설계), 과정을 잘 수행하였는가?	상	관찰을 바탕으로 디자인 과정을 큰 어려움 없이 잘 수행해 내었다.	관찰, 질문	활동1,2
		중	세세히 관찰하였으나 디자인과정에서 분해한 것을 패턴인식 및 추상화로 연계를 못시키거나, 알고리즘 설계로 이어지지 못했다.
		하	관찰하는 활동과 디자인과정을 참여할 의지가 적다.
	디자인과정의 산출물을 보고 엔트리로 구현할 수 있는가?	상	디자인 과정을 보고 혼자서 엔트리로 구현할 수 있다.	자기평가	활동3
		중	디자인 과정을 보고 어려운 부분은 교사의 도움을 받아 구현할 수 있다.
		하	디자인 과정과 엔트리구현과의 연계가 잘 이루어지지 않는다.

■ 교수·학습과정안[2차시]

차시(시간)

2차시 /5차시 (40분)

대상학생 학년

5-6학년

학습주제

컴퓨팅 사고력을 바탕으로 탈출게임 만들기

차시목표

반복과 조건을 활용해 미로게임의 알고리즘 설계하고 엔트리로 구현할 수 있다.

성취 기준

○ 반복과 조건을 활용하여 알고리즘을 작성하고 미로게임을 엔트리로 만들 수 있다.

학습준비물

및 활용 자료

동영상(동기유발, 활동3), 학습지, 필기도구, 미션지

수업모형

NDIS모형

교육 내용의

CS/CT 항목

■ 자료수집/분석/표현  ■ 문제 분해   ■ 추상화

■ 알고리즘과 절차    ■ 자동화      ■ 시뮬레이션  □ 병렬화

□ 컴퓨터 동작원리    □ 정보구조화   ■ 프로그래밍

□ 정보윤리 ■ CT기반 문제해결  □ 기타 ________________

학습단계

교수 학습 활동

학습 형태 및 시간

학습자료 (□)

및 유의점 (◆)

(자료 별첨)

도입

동기유발

◆ 미션게임

1. 각자에게 접혀진 쪽지 세 장을 준다. 개인은 자신의 쪽지를 열어봐도 된다. 다만 받은 쪽지 중에 빈 쪽지는 개인이 실제로 가능한 미션을 적는다.

예시 (뜀뛰기)를 ( 3)번 반복해라, 만약 (ㄱㄴ의 초성을 가지는 단어3개를 알고 있다면 말하고) 아니면 (춤을 춰라).

2. 개별적으로 돌아다니면서 가위바위보를 한다.

3. 만약 가위바위보에서 이겼다면 진 사람의 쪽지를 한 장 갖는다. 아니면(졌다면) 이긴 사람의 쪽지 중에 무작위로 한 장을 뽑아 미션을 수행한다.

4. 5번 반복해 가장 쪽지의 개수가 많은 사람이 승리!!

- 학생들에게 쪽지에 어떻게 쓰여 있는지 되묻는다.

- 게임의 규칙을 다시 보여주며 빈칸을 추측하게 한다.

-  (만약) 가위바위보에서 이겼다면 진 사람의 쪽지를 한 장 갖는다.

(아니면) 이긴 사람의 쪽지 중에 무작위로 한 장을 뽑아 미션을 수행한다.

-  (반복)해서가장 쪽지의 개수가 많은 사람이 승!!

학습목표 확인하기

1. 반복 및 조건을 활용해 미로게임의 알고리즘을 설계할 수 있다.

2. 미로게임을 엔트리로 만들 수 있다.

전체(5‘)

◆시범을 보이며 설명한다.

◆게임의 승패보다 그 속에 무슨 원리가 있는지 알게 한다.

□ 미션지

전개

활동1

◎ Design(분해)

- 지난 시간에 작성한 학습지를 바탕으로 반복, 조건에 관한 모양과 기능에 집중해서 알아보도록 한다.

내가 발견한 모양·기능	친구가 발견한 모양·기능
- 게임방법을 눌렀더니 게임 방법이 소개 되었다. - 벽에 닿았더니 쿵 소리가 났다. -초록 문을 찾으니 새로운 문으로 들어가게 되었다. -모양: 미로, 원모양, 문	파란 문에 닿았더니 파란 방으로 들어갔다. 방향키로 원을 이동할 수 있다. 검은색으로 가려져 일부만 볼 수 있다. 모양: 원, 미로, 검은 바탕

◎ Design(패턴인식 및 추상화)

T: 여러분이 저번시간에 발견한 것들이 뭐가 있었죠?

S1: 파란 문에 닿았더니 파란 방으로 들어가 모자를 잡았어요.

S2: 벽에 닿았더니 쿵 소리가 났어요.

T: 이번 시간에는 이 기능이 어떻게 시행되는지 알아봅시다. 먼저 각각의 기능과 관련된 오브젝트를 학습지에 적어주세요.

☆ 필요한 오브젝트- 파란 문, 파란 배경, 모자, 원, 미로, 검은 바탕

☆ 어떤 동작이 행해졌지? (예시답변)

- 원이 파란 문에 닿았다

- 파란 배경의 방으로 이동했다.

- 날아다니는 모자를 마우스를 이용해 잡았다.

- 다시 미로게임으로 돌아왔다.

- 벽에 부딪치니 ‘퉁’하는 소리가 계속 들렸다. 등

☆ 그림으로 오브젝트 간의 관계와 동작 순서를 표시해보자

◎ Design(알고리즘 설계)

T: 여러분이 그림과 표로 만든 알고리즘을 보고 순서도로 표현해볼까요?

목표1 파란 문에 닿았더니 노크소리가 나며 파란 방으로 이동
오브젝트
알고리즘	계속 반복하기 만약 ( )이 ( )에 닿았다면, ⤷ _____________를 재생하기 ⤷ _________(으)로 이동하기 <보기> 노크소리, 파란 문, 파란 방, 원
목표2 날아다니는 모자를 마우스를 통해 잡으면 미로로 다시 이동
알고리즘	( ) 반복하기 이동방향으로 _________만큼 이동하기 만약 ( )이 ( )에 닿았다면, ⤷ _____________를 1초간 말하기 ⤷ _________(으)로 이동하기 만약 ( )이 ( )에 닿았다면, ⤷ 방향을 _______만큼 회전하기

활동2

◎ Implementation(구현)

T: 이제는 여러분이 생각하고 알고리즘을 순서에 맞게 표현한 것을 직접 엔트리에서 만들어보도록 합시다.

- 장면전환/반복하기/만약~라면, _____ 하기/소리 재생하기

- 파란 문에 닿으면 노크소리가 나며 파란 방으로 이동하기

T: 계속 반복하기 블록 안에 만약~하면을 집어넣지 않으면 어떻게 되나요?

S: 다시 파란 방에 못 들어가게 돼요.

알고리즘
계속 반복하기 만일 주인공이 닿았다면, ⤷노크소리 재생하기 ⤷파란방(으)로 이동하기

T: 모자가 화면 안에서만 회전하게 하려면 어떤 블록을 추가해야 합니까?

S: 조건(만약~하면)에서 벽에 닿으면 튕기거나, 회전하는 블록을 추가해야 합니다.

활동3

◎ 미로게임 수정 및 공유하기

T: 저번시간에 게임 개발자가 미로게임의 뒷부분을 여러분에게 부탁한다고 쪽지를 남긴 것을 기억하나요? 이번 활동에서 지금까지 배운 순차, 반복, 조건을 활용해 게임의 나머지 부분을 어떻게 만들지 짝끼리 생각하고 직접 만들어 다른 친구들과 공유해봅시다.

개인(4‘)

전체(6‘)

모둠(5‘)

개인(13‘)

짝활동(5‘)

◆이전 차시의 활동1과 연계시켜서 지도한다.

□ 학습지

□ 학습지

◆학생들이 자유롭게 브레인 스토밍, 마인드맵, 그래픽 등 시각화·도식화를 할 수 있도록 학습지를 구성한다.

◆다양한 사고를 할 수 있도록 발문을 통해 여러 관점을 이끌어 낸다.

◆학생들의 수준에 따라 알고리즘 학습지를 나누어준다.

ex)

상- 알고리즘의 보기나 순서를 주어주지 않음.

중- 옆의 표

하- 알고리즘의 항목을 모두 제시하되 순서를 나열하도록 함.

◆쉽게 구현할 수 있도록 엔트리 오픈강의를 통해 틀을 제공하고 필요한 부분만 구현할 수 있도록 한다.

◆ 발문을 하여 다양한 방식으로 사고하여 구현 할 수 있도록 지도한다.

◆ 직접 구현해 보고 더욱 효율적인 방법과, 오류를 찾는 과정을 학생이 발견하도록 지도한다.

◆외부 그림이나, 소리파일의 경우에는 저작권의 중요성을 상기시킨다.

□동료평가지

정리

활동정리

T: 주인공이 벽에 닿으면 퉁 소리가 나고 튕기는 기능을 추가하고 싶습니다. 어떤 블록을 사용해야할까요?

S: 계속 반복하기/만일 벽에 닿으면/~도 회전하기/퉁 소리 재생하기 블록을 사용합니다.

과제제시 및 차시예고

-오늘 배운 소리추가/장면전환/반복/조건개념을 더 수정하고 싶은 학생들은 미로게임을 새롭게 수정해보고 공유해보세요.

-드디어 미로를 탈출했다고 생각했지만 초록 문에 들어가니 출구가 잠겨있는 집의 방안이었습니다. 이 방 안에서 어떻게 해야 탈출할 수 있을지 게임을 해보고 어떤 기능이 있는지 잘 관찰해보세요.

전체(2‘)

평가계획	평가내용	평가기준		평가 방법	평가 시기
	관찰과 디자인(분해, 패턴인식, 추상화, 알고리즘 설계), 구현 과정을 잘 수행하였는가?	상	세밀한 관찰을 바탕으로 디자인과 구현을 큰 어려움 없이 잘 수행해 내었다.	관찰, 질문	활동1,2
		중	세밀한 관찰과 디자인 과정에서 열심히 참여는 했으나, 구현과정으로 유기연결을 못시켜 잘 따라하지 못했다.
		하	관찰하는 활동에 열심히 참여할 의지가 없고 디자인과 구현으로 이어지지 못했다.
	작품의 주제와 어울리며 저작권을 지키며 수정하였는가?	상	작품의 주제와 어울리며, 저작권에 위배되지 않는 이미지와 사운드파일을 선택하고 저장하였다.	동료평가	활동3
		중	저작권을 지켰으나 주제에 어울리지 않는 내용으로 게임을 수정하였다
		하	저작권을 지키지 않고, 주제와 관련 없는 내용으로 수정하였다.

차시(시간)

3차시 / 5차시  (40분)

대상학생 학년

5-6학년

학습주제

컴퓨팅 사고력을 바탕으로 탈출 게임 만들기

차시목표

컴퓨팅 사고력을 바탕으로 탈출 게임을 만들 수 있다.

성취 기준

○전 시간에 배운 내용을 게임 만들기에 활용할 수 있다.

○탈출 게임에 신호, 변수 등이 사용되는 이유를 알 수 있다.

학습준비물

및 활용 자료

컴퓨터,

엔트리 소프트웨어

수업 모형

NDIS 모형

교육 내용의

CS/CT 항목

■ 자료수집/분석/표현 ■ 문제 분해   ■ 추상화

■ 알고리즘과 절차    ■ 자동화      ■ 시뮬레이션  □ 병렬화

□ 컴퓨터 동작원리    □ 정보구조화  ■ 프로그래밍

□ 정보윤리 ■ CT기반 문제해결  □ 기타 ________________

학습단계

교수 학습 활동

학습 형태 및 시간

학습자료 (□)

및 유의점 (◆)

(자료 별첨)

도입

전차시 상기

◎ 순차, 반복, 조건 블록 위치 찾고 어떤 역할을 하는지 발표하기

동기 유발

◎ 미션 주기

▶전 시간에 미로를 탈출한 주인공이 도달한 곳은 출구가 막힌 방이었습니다. 집에서 했던 게임을 생각하며 주인공을 탈출시켜 봅시다.

학습목표 확인하기

엔트리를 이용해 신호, 변수를 활용하는

방 탈출 게임을 만들 수 있다.

전체(5′)

전개

활동 1

◎ Design(분해)

T : 각 방들은 서로 다른 장면들로 이루어져 있습니다. 장면은 몇 개가 필요할까요?

S : 4개입니다.

T : 게임의 흐름을 잘게 나누어 보고, 각 장면에 사용된 오브젝트와 기능을 찾아봅시다. 지금까지 배운 내용으로 만들 수 없는 것에는 별표해 봅시다. 또한, 비슷한 기능을 하는 단계는 같은 색의 색연필로 표시해 봅시다.

필요한 오브젝트 (학습지 예시)

장면 1 : 곰인형, 책장, 커튼, 열쇠, 자물쇠, 그랜드피아노, 둥근버튼(앞/뒤), 글상자(수식), 화장대, 초록 방(배경)

- 장면 2 : 초록 컵, 열쇠, 물방울, 식칼, 원1, 식기도구, 부엌(배경)

- 장면 3 : 피아노 건반4개, 악보, 열쇠2, 피아노

- 장면 4 : 축하 글상자, 검은 상자, 문, 시장(배경)

게임의 흐름을 잘게 나누어 보기 (학습지 예시)

1단계. 장면 1에서 곰 인형, 책장, 커튼을 누르면 말을 한다.

2단계. 화장대를 클릭하면 식 ‘5+56÷8×4’이 커졌다가 사라진다.

3단계. 버튼을 누르면 다음 장면으로 넘어간다.

4단계. 장면 2에서 식기도구, 레몬을 클릭하면 힌트를 준다,

5단계. 칼을 클릭하면 마우스 포인터를 따라다닌다.

6단계. 칼을 레몬에 가져가면 질문과 대답하는 창이 나온다.★

7단계. ‘yes’라고 입력(대답)하면 ‘물과 부력’이라고 말한다.★

8단계. 컵을 클릭하면 마우스 포인터를 따라다닌다.

9단계. 물방울에 가져가면 빈 컵에서 물이 찬 컵으로 모양이 바뀐다.

10단계. 잠시 후 열쇠가 나타난다.★

11단계. 열쇠가 나타나면 장면 1로 돌아간다.

12단계. 열쇠를 자물쇠에 가져간다.

13단계. 잠긴 자물쇠에서 열린 자물쇠로 모양이 바뀐다.

14단계. 잠시 후 자물쇠가 사라진다.

15단계. 피아노를 클릭하면 장면 3으로 바뀐다.

16단계. 악보에 따라 건반을 치면 소리가 난다,

17단계. ‘도’자리의 건반이 사라지면 안에 있던 열쇠2가 보인다.

18단계. 열쇠2를 클릭하면 마우스 포인터를 따라다닌다.

19단계. 열쇠2가 오른쪽 벽에 닿으면 장면 4가 시작된다.

20단계. 장면 4에서 검은 상자가 ‘힌트 : 화장대’라는 질문을 하고	대답하는 창이 나온다.★

21단계. 답을 입력하면 검은 상자가 사라진다.★

22단계. 문을 클릭하면 문이 열린 모양으로 바뀌고 ‘탈출 성공!	축하합니다’라는 글상자가 생긴다.★

활동 2

◎ Design(패턴인식 및 추상화)

T : 6단계의 ‘질문’과 짝을 이루는 것은 어떤 단계인가요?

S : 7단계의 ‘대답’입니다.

T : 6,7단계와 비슷한 단계는 몇 단계인가요?/ S : 20,21단계입니다.

T : 10단계와 비슷한 단계는 몇 단계인가요?/ S : 22단계입니다.

T : 6,7/20,21단계의 규칙을 찾아봅시다,

S : 6,7/20,21단계에서 오브젝트가 질문을 하고, 사용자가 정해진 답을 입력하면 다음 동작을 실행합니다.

T : 답은 질문 후에 정해질까요, 처음부터 정해질까요?

S : 처음부터 정해지게 됩니다.

T : 10/22단계의 규칙을 찾아봅시다,

S : 10/22단계에서 앞선 오브젝트의 행동이 있고 난 후, 다음 오브젝트의 모양이 나타납니다.

T : 오브젝트 동작 간의 관계를 적어봅시다.

S : (예시 답안)

- 6,7/20,21단계 : 답을 정한다 -> 질문한다 -> 사용자가 바른 답을 입력한다 –> 다음 동작을 한다. (목표 1)

- 10/22단계 : 오브젝트 1이 일정한 동작을 한다 -> 오브젝트2가 자동적으로 나타난다.(목표 2)

◎ Design(알고리즘 설계)

T : 여기 작은 주머니가 있습니다. 이 주머니의 이름을 변수라고 합시다. 이 주머니에 인형을 넣으면 변수는 인형을 보관하는 변수가 되고, 인형을 빼고 초코파이를 넣으면 초코파이를 보관하는 변수가 됩니다. 즉, 변수는 어떠한 ‘정보’를 보관하는 주머니입니다. 그런데 주머니가 너무 작아서, 인형과 초코파이를 동시에 넣을 수 없는 것처럼 한 번에 하나의 정보만 보관할 수 있습니다. 인형과 초코파이를 동시에 보관하고 싶다면 어떻게 해야 할까요?

S : 주머니를 하나 더 준비합니다.

T : 맞습니다. 이처럼, 변수도 동시에 두 가지 정보를 보관하고 싶을 경우 두 개의 변수를 준비하면 됩니다. 또한, 수학에서 말하는 변수는 변하는 수인데요, 엔트리의 변수도 값이 특정지어지지 않아 임의의 값을 가질 수 있습니다.

T : 지금부터 선생님이 손뼉을 치면 여러분은 어깨를 한 번 으쓱이도록 합시다. (손뼉을 친다) 여러분이 지금 손뼉 소리를 듣고 어깨를 으쓱였죠? 이 때 선생님의 손뼉을 신호라고 한다면, 여러분이 그 소리를 들은 것은 신호를 받은 것이라고 할 수 있죠. 즉, 신호는 오브젝트들이 서로 주고받는 메시지입니다.

T : 방금 배운 변수와 신호의 개념을 이용하여, 목표1,2에 대한 알고리즘을 작성하여 봅시다.

목표 1 답 정하기 -> 오브젝트 질문 -> 사용자 대답 -> 다음 동작
필요한 오브젝트		초록 방, 레몬, 검은 상자
알고리즘	초록 방	시작하기 버튼을 클릭했을 때 ( )을/를 ( )로 정하기 ( )을/를 ( )로 정하기 <보기> 변수1, 변수2, 정답1, 정답2
	레몬, 검은 상자	묻고 ( ) 기다리기 ( )=( )이 될 때 까지 기다리기 ‘다음 동작’하기 <보기> 대답, 대답, 정해진 답

목표 2 오브젝트 1 동작 -> 오브젝트2가 자동적으로 나타남
필요한 오브젝트		초록 컵, 열쇠, 문, 글상자
알고리즘	초록 컵, 문	~신호 보내기
	열쇠, 글상자	( )를 받았을 때 ( ) 보이기 <보기> 신호, 모양

활동 3

◎ Implementation(구현)

- 지난 시간에 배운 블록을 이용하여 만들 수 있는 단계를 제외한 나머지 단계를 함께 만들어 봅시다.

T : 2단계와 비슷한 단계가 있나요?

S1: 2단계의 식이 사라지는 것과 14단계와 17단계에서 각각 자물쇠와 건반이 사라지는 것이 비슷합니다.

S2: 2단계에서는 화장대에 대하여 오브젝트를 클릭했을 때 글자가 커지는 블록, 몇 초 기다리는 블록, 모양 숨기기 블록을 차례로 추가합니다.

T : 4단계와 비슷한 단계는 무엇이 있나요?

S1: 8,12,18 단계입니다.

S2: 오브젝트를 클릭했을 때 마우스 포인터 위치로 이동하기 블록을 사용합니다. 한 번만 하면 오브젝트가 계속 움직이지 않으므로 ‘반복하기’블록을 사용합니다.

T : 언제까지 반복하면 되나요?

S : 각각 레몬/물방울/오른쪽 벽에 닿을 때까지입니다. 그냥 반복하기 블록이 아니라 ’~이 될 때까지 반복하기‘블록을 사용해야 합니다.

T : 6,7/20,21단계를 위해 어떤 작업이 필요할까요?

S : 먼저 변수를 만들고, 변수값, 즉 답을 정합니다.

T : ‘자료’카테고리에 있는 변수 만들기를 클릭하여 ’Yes or No’라는 변수를 추가해 봅시다. 자료 카테고리에 어떤 변화가 생겼나요?

S1: ‘Yes or No값’, ‘Yes or No에 ~만큼 더하기’, ‘Yes or No를 ~로 정하기’, ‘변수 Yes or No 보이기/숨기기’블록이 생겼습니다. ‘Yes or No를 ~로 정하기’ 블록을 사용하여 물음에 대한 답을 ‘Yes’로 정해줍니다. 이것은 레몬을 위한 변수이고, ‘상자답’이라는 변수를 추가하여 검은 상자를 위한 변수도 만들 수 있습니다.

S2: 자료 카테고리의 ‘~을 묻고 대답 기다리기 블록’을 사용하여 레몬과 검은 상자를 클릭했을 때, 질문과 답변창이 나오게 합니다. 그 후, 두 오브젝트가 각각 사용자의 답이 ‘Yes/33’이 될 때 까지 기다렸다가 다음 동작(말하기/모양 숨기기)을 하므로 ‘참이 될 때까지 기다리기’ 블록을 사용합니다. 그 블록의 ‘참’ 대신 ‘판단’ 카테고리의 ‘♧=★’블록을 사용합니다. ‘♧’ 대신 ‘자료’ 카테고리의 ‘대답’블록을 넣어주고, ’★‘ 대신 ’Yes/33‘을 입력해 줍니다.

T : 두 가지 변수를 추가하고 나면 화면에 ‘상자답’, ‘Yes or No’, ‘대답’이라는 창이 생깁니다. 게임을 할 때 나타나지 않게 하려면 어떻게 할까요?

S : 자료 카테고리에 있는 변수 숨기기/대답 숨기기 블록을 사용합니다.

T : 9단계와 유사한 단계는 무엇인가요?

S1: 13단계와 22단계에서 각각 자물쇠와 문의 모양이 바뀝니다,

S2: ‘생김새’카테고리의 ‘~모양으로 바꾸기’ 블록을 사용하면 오브젝트의 모양이 변합니다. 오브젝트에 원하는 모양이 속하지 않은 경우, ‘모양’탭에서 원하는 모양을 추가합니다.

T : 10/22단계를 위해 어떤 작업이 필요할까요?

S : 먼저 ‘속성’탭에서 필요한 두 가지 신호(열쇠 부력, 탈출)를 추가합니다. ‘시작’카테고리의 ‘~신호 보내기’와 ‘~신호를 받았을 때’ 블록을 사용하여 앞선 오브젝트가 추가한 신호를 보내면, 동작의 대상인 오브젝트가 신호를 받고 필요한 동작을 하도록 합니다.

<‘축하’글상자에 대한 블록>

< ‘문’오브젝트에 대한 블록>

개인(5‘)

전체(단, 학습지 풀이는 개인)(10′)

개인(15′)

□ 엔트리로 만든 탈출 게임, 학습지

◆학생들이 필요한 오브젝트를 다 찾지 못할 수 있으므로 필요한 오브젝트의 목록을 보기 형식으로 제공하여 알맞은 장면과 연결하게 한다.

◆학생이 각 단계를 정확하게 쓰는 것은 어렵게 느낄 수 있으므로 적절한 곳에 빈칸을 만들어 학생이 채워 보게 한다.(ex. 1단계에서 ‘곰 인형, 책장, 커튼’ 부분은 빈 칸으로 남겨 둔다.)

□ 열쇠, 피아노, 악보, 문 이미지

◆ 교사의 도움 없이 학생 스스로 필요한 블록을 직접 찾아보게 한다.

◆급우들과는 다른 색다른 방법으로 각 단계를 프로그래밍 한 학생이 있는지 살핀다,

◆커지는 것이 화장대가 아닌 글자이므로 글자에 대해 블록을 추가해야함을 알고 있는지 확인한다.

◆‘~번 반복하기’블록과 ‘계속 반복하기’, ‘~이 될 때까지 반복하기’의 차이점을 알고 있는지 확인한다.

◆‘묻고 기다리기’블록과 ‘변수’, ‘신호’개념은 생소한 것이기 때문에 학생들이 필요한 블록을 유추하지 못하면 지속적으로 힌트를 제공한다. (ex. 카테고리를 하나씩 살펴 보며 ‘묻기’에 대한 블록이 있는지 확인해 보세요.

◆학생들이 ‘참이 될 때까지 기다리기’ 블록의 ‘참’대신 들어가야 하는 수식 발견에 심한 어려움을 겪는 경우, 학생이 스스로 발견하길 기다리지 않고 교사가 직접 설명해 준다.

◆검은 상자가 질문을 하는 것은 장면이 시작된 이후이므로 ‘시작하기 버튼을 클릭했을 때’나 ‘오브젝트를 클릭했을 때’가 아닌 ‘장면이 시작되었을 때’ 블록을 사용해야 함을 이해시킨다.

정리

◆ 만든 게임을 직접 해 보고 어색한 부분 수정하기

-만든 게임을 직접 해 보며 어색한 부분이 없는지 점검한다.

-어색한 부분이 있다면 스스로 수정해 본다.

◆ 과제 및 다음 차시 예고

T : 다음 시간에는 조별로 엔트리를 이용하여 일상생활에서 불편했던 점을 해결할 수 있는 프로그램을 코딩해 볼 것입니다. 다음 시간까지 일상생활에서 불편했던 점을 하나씩 생각해 오도록 합시다.

개인(5′)

■ 교수·학습과정안[3차시]

평가계획	평가 내용	평가 기준		평가 방법	평가 시기
	전 시간에 배운 내용을 기억하여 응용해서 사용할 수 있는가?	상	‘순차’, ‘반복’, ‘조건’의 개념을 알고 오브젝트별로 알맞은 블록을 순서대로 배치할 수 있다.	활동 중 교사의 질문에 대한 답변 관찰	활동2, 3
		중	‘순차’, ‘반복’, ‘조건’의 개념은 알고 있지만 적용하는 오브젝트를 착각하거나 필요한 블록의 종류와 순서에 혼란을 겪는다.
		하	‘순차’, ‘반복’, ‘조건’의 개념을 모른다.
	‘~번/계속/참이 될 때까지 반복하기’ 블록과 ‘~을 ~초 동안 말하기/~을 말하기’블록, 시작 카테고리의 블록 등 기능이 유사한 블록들의 차이점을 알고 있는가?	상	블록들의 차이점을 명확히 알고 올바른 상황에서 틀리지 않고 사용할 수 있다.	활동 중 교사의 질문에 대한 답변 관찰	활동 2,3
		중	기능이 유사한 블록들의 차이점은 알고 있지만 상황별로 사용할 혼란을 겪는다.
		하	기능이 유사한 블록들의 차이점을 모른다.
	프로그래밍을 하기 위해 필요한 개념(변수, 신호 등)을 빠르고 정확하게 유추해낼 수 있는가?	상	변수, 신호 등 이전 시간에 배우지 않은 개념이 등장하는 경우, 필요한 블록을 정확하게 유추하여 사용할 수 있다.	활동 과제 수행 관찰	활동 2,3
		중	변수, 신호 등 이전 시간에 배우지 않은 개념이 등장하는 경우, 필요한 블록을 유추해 내지는 못하지만 교사의 설명을 듣고 사용할 수 있다.
		하	변수, 신호 등 이전 시간에 배우지 않은 개념이 등장하는 경우, 필요한 블록을 유추하지 못하며 교사의 설명을 들어도 과제를 잘 수행할 수 없다.
	만든 게임에 대해 오류를 찾아 정확하게 수정할 수 있는가?	상	만든 게임에 오류가 있을 경우, 오류를 정확하게 찾고, 교사나 동료의 조언을 통해 올바르게 수정할 수 있다.	활동 과제 수행 관찰	정리
		중	만든 게임에 오류가 있을 경우, 오류를 찾을 수 있지만 수정에 어려움을 겪는다.
		하	만든 게임에 오류가 있어도 오류를 찾지 못한다.

	사용된 엔트리 오브젝트	사용된 외부 이미지(오브젝트)	사용된 신호/변수
장면1	곰인형, 책장, 커튼(1), 자물쇠, 둥근 버튼(앞/뒤). 글상자(5+56÷8×4), 화장대, 초록 방
장면2	레몬, 초록 컵, 물방울, 식칼, 원1, 식기도구, 부엌
장면3	피아노 건반(도,레,미,솔), 피아노
장면4	상자, 시장, 글상자(탈출 성공! 축하합니다)

차시(시간)

4~5차시 / 5차시 (80분)

대상학생 학년

5-6학년

학습주제

컴퓨팅 사고력을 바탕으로 조별 엔트리 창작물 발표하기

차시목표

컴퓨팅 사고력을 바탕으로 조별 엔트리 창작물을 만들어 발표할 수 있다.

성취 기준

○전 시간에 배운 내용을 적용하여 엔트리로 구현할 수 있다.

○디자인한 내용을 바탕으로 프로그래밍 및 디버깅을 할 수 있다.

학습준비물

및 활용 자료

컴퓨터,

엔트리 소프트웨어

수업 모형

NDIS 모델

교육 내용의

CS/CT 항목

■ 자료수집/분석/표현 ■ 문제 분해   ■ 추상화

■ 알고리즘과 절차    ■ 자동화      ■ 시뮬레이션  ■ 병렬화

□ 컴퓨터 동작원리    □ 정보구조화  ■ 프로그래밍

□ 정보윤리 ■ CT기반 문제해결      ■ 기타 디버깅

학습단계

교수 학습 활동

학습 형태 및 시간

학습자료 (□)

및 유의점 (◆)

(자료 별첨)

도입

실생활과 관련된 프로그래밍 예시 보기

◎실생활과 관련된 소프트웨어 프로그램을 보고 체험하기

- 미세먼지 농도 알림 소프트웨어, 트리플래닛(게임으로 키운 나무를 실제로 숲에 심어주는 게임), 힐링 게임 등

학습목표 확인하기

지금까지 배운 내용을 바탕으로 모둠별로 엔트리를 활용한 창작물을 만들어 발표할 수 있다.

전체(5′)

□‘미세미세’나 ‘CAI’ 등의 미세먼지 농도 알림 어플

□스마트폰 어플 ‘트리 플래닛’ 소개 영상(https://www.youtube.com/watch?v=KXAwOxF7vzc)

전개

활동 1

◎ 문제 상황 제시 및 요구분석(Needs)

- 이와 같이 우리 주변에는 소프트웨어를 통해 해결할 수 있는 문제 상황이 많이 있습니다. 그 중에서 여러분의 경험을 말해보고 가장 공감되는 문제를 선정해 봅시다.

- 선정된 문제를 해결할 방안을 발표한 후 자료 검색 및 탐색 활동을 통해 하나를 선택해 봅시다.

- 해결 방안이 실현되었을 경우 인간에게 어떤 이로움을 줄 수 있을지 발표해 봅시다.

활동 2

◎ 분해(Design)

- 문제 해결을 위해 필요한 오브젝트와 기능 및 동작을 세분화 해 봅시다.

내가 생각한 모양·기능	친구가 생각한 모양·기능

◎ 패턴 인식 및 추상화(Design)

- 해결하기 위해 시행하는 동작의 패턴을 찾아 나열해 봅시다.

- 동작 패턴을 한 눈에 볼 수 있도록 오브젝트 간 관계를 시각화하여 나타내 봅시다.

- 문제를 해결하는 과정에서 불필요한 것은 지워 봅시다.

◎알고리즘 설계

- 오브젝트 별로 문제 해결에 필요한 알고리즘을 생각해봅시다.

활동 3

◎ 구현 및 디버깅(Implementation and debugging)

- 설계한 알고리즘을 참고하여 엔트리로 만들어 봅시다.

- 작품을 만들기 위해 어떤 자료가 필요한지 생각해봅시다. 그림이나, 효과음 등 모두 좋아요. 다만 그림을 배경 없이 깨끗하게 넣으려면 png 형식의 파일이 좋습니다.

- 질의응답 및 피드백에 따라 프로그램을 수정해 봅시다.

◎ 발표하고 감상하기(Share)

- 각 모둠에서 만든 프로그램을 ‘학급 공유하기’를 통해 공유한 후 발표하고, 다른 모둠의 작품을 감상해 봅시다.

- 작품 공유 방법을 앞에서 보여주기.

- 각 모둠별로 실제로 공유하도록 하고 작품 하단에 활동지에 썼던 계획서대로 반영되었는지 적고 설명서도 추가하기.

S : 발표하기

S : 동료 평가하기

- 엔트리 학급 공유에서 댓글로 진행

- 좋은 점, 보완할 점 쓰도록 지도하기

전체(5′)

모둠(25′)

모둠(25‘)

모둠(15‘)

◆현실적으로 실현 가능한 해결 방안인지 자료검색과 탐색활동을 통해 알아본다.

□학습지

◆시각화 전략 (마인드 맵, 브레인스토밍, 표, 그래프 등)과 도구(스케치 북, 포스트잇 등)를 활용하도록 지도한다.

◆외부 그림이나, 소리파일의 경우에는 저작권의 중요성을 상기시킨다.

◆ 아이들의 계획서를 통해 함께 오류를 찾는다.

◆ 아이들이 피드백을 원할 경우, 교사가 힌트만 제공하여, 학생들이 스스로 생각할 기회를 부여한다.

◆상처가 되는 말은 쓰지 않도록 지도한다.

정리

활동 정리

- 5차시의 소프트웨어 교육 후 기억나는 과정을 말해보기

- 모둠활동 후 느낀 점을 이야기하기

- 소프트웨어 교육이 나에게 미친 영향에 대해 감상문 작성하기

전체(5‘)

■ 교수·학습과정안[4~5차시]

※평가 시, 창의적 사고의 구성 요인(유창성, 융통성, 독창성, 정교성)을 고려한다.

유창성) 특정한 문제 상황에서 가능한 많은 아이디어나 반응을 산출하는 능력

융통성) 고정적인 사고방식에서 벗어나 여러 각도에서 다양한 해결책을 찾아내는 능력

독창성) 기존의 것과는 다르게 새롭고 독특한 아이디어를 산출해 내는 능력

정교성) 기존의 아이디어에 보다 구체적이고 세밀하게 흥미롭고 유용한 세부사항을 추가하여 보다 가치 있는 것으로 발전시키는 능력

평가계획

평가 내용

평가 기준

평가 방법

평가 시기

해결해야할 문제를 인식하고 있으며, 개발하고자 하는 프로그램이 인간의 삶에 도움을 줄 수 있는가?

상

실생활에서 찾아볼 수 있는 문제를 인식하였고, 만들고자 하는 프로그램이 인간에게 어떤 도움을 줄 수 있는지 논리적으로 서술하였다.

모둠 활동지 관찰

활동 1

중

실생활에서 찾아볼 수 있는 문제를 인식하였으나, 만들고자 하는 프로그램이 인간에게 어떤 도움을 줄 수 있는지 논리적으로 서술하지 못한다.

하

실생활에서 찾아볼 수 있는 문제를 선택하지 않았다.

디자인 과정(분해, 패턴 인식 및 추상화, 알고리즘 설계)에 따라 사고의 확장을 이루어 내었는가?

상

디자인 과정에 따라 활동지를 충실히 작성하였으며 사고의 내용을 타인에게 설명할 수 있다.

모둠 활동지 관찰, 질문

활동2

중

디자인 과정에 따라 활동지를 작성하였으나 사고의 내용을 타인에게 설명하는 데에 어려움을 겪는다.

하

디자인 과정에 따라 활동지를 성실히 작성하지 않았다.

배운 내용이 얼마나 다양하게 작품에 반영되었는가?

상

순차, 반복, 조건, 변수, 신호개념이 모두 반영되어 있고, 왜 그 개념을 사용했는지 설명할 수 있다.

발표 시 질의응답과 프로젝트 관찰

활동1,2, 3

중

순차, 반복, 조건, 변수, 신호개념이 4개 이상 반영되어 있지만, 왜 그 개념을 사용했는지 설명할 수 없다.

하

순차, 반복, 조건, 변수, 신호개념이 3개 이하로 반영되어 있고, 왜 그 개념을 사용했는지도 설명할 수 없다.

디자인한 내용을 충실히 반영하되 오류가 있을 경우 정교하며 융통성 있게 수정하였는가?

상

디자인 내용을 바탕으로 프로그래밍 하였으며, 오류가 발견되었을 때 오류의 발생 원인을 알고, 정교하며 융통성 있게 수정할 수 있다.

질의응답 및 피드백 시간과 수정 관찰

활동 1,2

중

디자인 내용을 바탕으로 프로그래밍 하고, 오류가 발견되었을 때 오류의 발생 원인을 알고 있으나, 정교하며 융통성 있게 수정할 수 없다.

하

디자인 내용이 프로그램에 잘 반영되어 있지 않다.

댓글 평가

엔트리 학급 공유에서 댓글로 다른 조의 프로그램에 좋은 점과 보완할 점을 하나씩 써 주고, 마음에 든 작품에는 ‘좋아요’를 한 사람당 두 번씩 누르게 한다.

동료 평가

활동 3

모둠원이 협력하여 프로그램을 작성하였는가?

팀 내에서 무슨 역할을 맡았는가?
프로그램을 만들 때 어느 부분을 담당했나?
나의 협력 정도	☆☆☆
팀원들 분위기	☆☆☆

상 : ☆☆☆  중 : ☆☆  하 : ☆

자기 평가

정리

5차시	Needs & Design (모둠)

(    )모둠  이름(          )

◎ 문제를 해결하기 위해 만들게 될 작품을 세분화하여 생각해 봅시다.

작품 주제

요구분석

~~기능을 추가해서 ○○○부분에서 편리함을 느낄 수 있다.

분해

내가 생각한 모양 · 기능	친구가 생각한 모양 · 기능
- - - -	- - - -

패턴인식 및 추상화

사용되는 오브젝트
오브젝트1	오브젝트2	오브젝트3	오브젝트4
동작패턴	동작패턴	동작패턴	동작패턴
문제를 해결하는데 있어서 불필요한 부분이 있나 확인해봅시다.

그림, 마인드 맵, 브레인스토밍, 표 등 다양하게 시각화하여 표현해 봅시다.

(공간이 부족하면 뒷면을 활용해도 좋습니다)

알고리즘 설계

예시)

계속 반복하기

(  )번 반복하기

(  )를 클릭하였을 때

장면이 시작되었을 때

만일 (   )값이 (   )라면 (~~~한다)

아니면 (                   )한다

~를 묻고 대답 기다리기

소리를 (  ) 재생하기

(   )를  ~초 동안 말하기

(x/y)좌표를 (  )만큼 바꾸기

엔트리로 만들기

모르는 내용 & 새롭게 알게 된 내용

피드백에 따른 수정